스크린 타임을 세는 것을 멈추자

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스크린 타임을 추적하는 것은 칼로리를 세는 것과 비슷하다: 부분적으로는 정확하지만 오해를 불러일으킬 수 있다. 세계보건기구(WHO)와 미국소아과학회(AAP)는 어린 아이들을 위한 스크린 사용에 대해 시간 기반 지침을 제공한다: 아기와 유아의 경우 가족과 친구들과 페이스타임으로 제한하고, 어린 아이들은 1~2시간, 6세에서 12세까지는 대략 2시간으로 제한해야 한다.

아이를 키우지 않는 사람들에게는 이러한 지침이 간단하게 보일 수 있다. 저녁 식사 전에 PBS를 한 시간 보는 것은 쉬운 일처럼 보이지 않는가? 하지만 대부분의 사람들의 현실은 그렇지 않다. 형제자매가 함께 쇼를 보고, 차 안에서도 태블릿을 사용하며, 부모들이 예상한 것보다 일찍 시작되는 문자는 하루 종일 스크린 타임을 쪼개어 가져온다. 심지어 가장 엄격한 미디어 제한 부모들도 초등학교에 들어가면 스크린 타임이라는 모호한 구름에 빠지게 된다. 스크린은 놀이와 학교 활동에 스며든다.

나는 직업상 실증적 연구를 읽는 사람으로서 자녀들의 스크린 타임에 대해 매우 신중하게 생각한다. 하지만 스크린은 어린 시절 불행의 유일한 원천이 아니다. 분 단위로 느끼는 죄책감은 칼로리를 세는 부담을 떠올리게 한다. 자세하고 숫자 기반의 통제가 난잡한 문제를 분명히 해결할 것이라고 생각할 수 있지만, 그렇지 않다.

스크린은 분 단위로 분석하기에는 너무나 널리 퍼져 있다. 스크린 타임을 세는 것은 친구의 파르페 한 입 먹을 때마다 칼로리 앱을 꺼내는 것과 같은 조직적인 과제가 된다.

1980년대부터 2000년대 초까지 영양서적은 점점 더 칼로리를 세는 것에 초점을 맞추었다. 이는 2013년경에 절정에 달했다. 그러나 칼로리 섭취를 줄이는 것이 건강을 보장하지는 않는다. 적절한 양의 칼로리를 섭취해도 빈혈, 고혈압, 또는 대사 기능 장애가 발생할 수 있다. 오늘날에는 설탕의 양과 음식 섭취 시간에 대한 지식 전파가 더 많다. 건강 개입은 음식이 제공되는 방식을 바꾸거나 근본적인 문제를 해결한다. 그러나 영양에 관한 공론장은 불완전하지만, 많은 발전을 이루었다. 스크린 타임도 같은 개념적 전환이 필요하다.

부모들은 오늘날 자녀를 키우는 것이 스크린 때문에 가장 어렵다고 말한다. 8~12세 아이들의 거의 절반이 휴대전화를 가지고 있지만, 80% 가까이 되는 부모들은 그것이 옳지 않다고 생각한다. 평균적으로 미국 아이들은 하루에 5.5시간의 엔터테인먼트 스크린 타임을 보낸다(지침의 두 배 이상), 그 대부분은 유튜브와 소셜 미디어에 사용된다.

스크린 타임 지침은 오직 텔레비전만을 대상으로 한 수십 년간의 연구를 바탕으로 하고 있다. 이것이 지침이 대부분의 가정에서 스크린이 사용되는 방식과 동떨어져 보이는 이유다. 물론 기본적인 결과는 여전히 유효하다: 스크린을 많이 사용할수록 야외 활동 시간과 수면 시간이 줄어든다. 그러나 업데이트된 기술에 대한 수십 년간의 종단 연구는 결코 이루어지지 않을 것이다. 미디어 지침은 필연적으로 교육받은 추측일 것이다.

게다가, 시간에 초점을 맞추면 내용과 맥락에서 벗어나게 된다. 스크린은 더 이상 단순히 텔레비전이 아니다. 오늘날의 스크린은 휴대 가능하고 개인적이다. 이들은 팝업처럼 나타났다 사라지며 서로 겹쳐진다 – TV를 배경으로 온라인 숙제를 하면서 문자를 보내는 식이다.

스크린 타임을 세는 대신, 부모들은 시간대, 화면에 나오는 것, 그것이 대체하는 것, 그리고 그것이 추가하는 것에 대해 생각할 수 있다.

시간대의 변화(양을 줄이지 않고)가 건강한 스크린 습관을 촉진하는 가장 중요한 방법이다. 네 명 중 세 명의 아이들이 잠들기 한 시간 전에 스크린을 본다. 스크린이 수면에 영향을 미치면 모든 것이 시들어 버린다: 산만함이 증가하고, 대사 속도가 느려지며, 감정이 불안정해지고, 주의력이 떨어진다. 예를 들어, 잠자기 전에 먹는 사탕바는 운동 전에 먹는 사탕바와 다르게 대사된다. 그럼에도 불구하고 간식의 영양소는 여전히 중요하다.

아보카도와 아이스크림 한 그릇의 차이는 실제로 칼로리보다는 영양 성분에 있다. 스크린의 영양 성분도 중요하다. 2019년에서 2021년 사이에 엔터테인먼트 미디어 사용량이 이전 4년보다 더 많이 증가했다. 이는 놀랍지 않지만, 어떤 종류의 스크린 타임이 증가했는지 묻는 것이 좋다. 그 답은 주로 소셜 미디어와 유튜브였다. 스크린에서의 독서 시간은 증가하지 않았다.

한 연구에서는 5년 동안 4,000명 이상의 호주 아이들을 추적했고, 스크린에 나오는 내용이 시간보다 더 중요하다는 것을 발견했다. 수동적인 스크롤링과 비디오 시청은 단순 지방과 설탕과 유사하다: 가장 빠르게 소화되고 장기적으로 가장 해롭다. 친구들과의 상호작용 게임이 더 좋았고, 가장 영양가 높은 옵션은 교육적인 게임과 독서였다.

스크린은 대체하는 것 때문에 종종 문제가 된다. 스크린 타임은 자기 진정용으로 사용되지 않아야 한다. 분노와 슬픔은 실제로 대처하는 대신 스크린으로 인해 해결되는 경우가 많다. 스크린은 운동, 책, 그리고 아마도 가장 중요한 자유롭고 구조화되지 않은 시간을 밀어낸다. 지루함은 창의성을 자극하고 종종 새로운 아이디어와 “아하” 순간을 촉발시킨다. 운동은 뇌를 활성화한다. 책은 아이들에게 집중하고 이야기 속에 빠져드는 법을 가르친다. 구조화되지 않은 놀이 시간은 문제 해결과 발명을 강요한다. 빈번한 산만함은 결과적으로 발달의 막다른 골목이다.

분명히 하자면, 스크린은 어린 시절 불행의 유일한 원천이 아니다. 다른 세대들도 우리가 모두 태블릿을 사기 전부터 아이들을 실패하게 했다. 하지만 스크린은 쉽게 다른 삶의 기술을 침해할 수 있다. 아이들은 여전히 스스로 진정하는 법을 배우고 있는가? 눈을 마주치며 대화하는 법을 배우고 있는가? 스스로 잠드는 법을 배우고 있는가? 스크린이 감정적 멜트다운을 피하고 독립적으로 잠들기 위해 사용될 때, 이들은 감정을 처리하고 휴식하는 법을 배우는 인간의 능력을 저해한다. 빈 칼로리와 같다.

하지만 음식도 기쁨과 축하를 위한 것이다. 마찬가지로, 스크린은 삶에 연결, 놀이, 효율성을 더한다. 할머니와 페이스타임을 하거나 사촌과 마인크래프트를 하는 것은 훌륭하다. 게임화된 개념이나 적응형 퀴즈가 기술을 더 빨리 가르칠 때 학교는 더 나아진다. 사람들은 유사한 관심사, 희귀 질환, 또는 독특한 지원 시스템을 공유하는 온라인 커뮤니티에 참여한다.

칼로리를 세는 것은 고칼로리 음식을 인식하거나 건강에 해로운 패턴을 인식하는 첫 번째 단계가 될 수 있다. 카운팅은 개입 전의 감사 역할을 한다. 그러나 그것은 장기적으로는 지치고(솔직히 쓸모없는) 방법이다.

카운팅은 문제 해결 전략이 아니다. 통계적으로 대부분의 사람들은 너무 많은 칼로리와 너무 많은 스크린 타임을 소비한다. 언제 일어나는지, 무엇을 대체하는지에 집중할 때가 되었다. 청소년들이 여전히 높은 질의 지루함, 운동, 수면, 그리고 실시간 친구 관계를 가질 수 있도록 하라.

스크린 타임은 중요성이 희미해질 것이다.

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